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C/C++/C#

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New 이게 진짜 C++ 프로그래밍이다 저자 이동익, 서영진, 김유진 | 페이지 344
ISBN 9788931448139 | 정가 20,000 | 출판일 2014-04-01
판매처

부록CD

도서소개

이 책은 C++ 언어의 역사부터 시작해 개발 환경 구축에서부터 고급 활용 프로그램 구현까지 필수적으로 익혀야 하는 부분들을 위주로 난이도를 골고루 섞어 구성하였습니다. 그래서 초보자는 물론 실력을 업그레이드하고자 하는 모든 독자들을 위해 부담없이 볼 수 있도록 하였습니다.
초반부에는 C++ 언어 소개와 함께 이클립스 통합개발환경(IDE)을 설치하고 Hello World 프로그램을 구현하는 방법과 소스 코드의 구성을 소개하고 있습니다.
중반부부터는 본격적으로 C++ 언어의 문법들을 예제를 통해 실습하면서 익힐 수 있도록 하였습니다. 여러 가지 연산자와 우선 순위, 제어문, 그리고 배열과 포인터, 함수, 그리고 C++에서 등장하는 인라인 함수와 프렌드(friend) 등등에 대해서도 배우게 됩니다. 또한 객체지향 프로그래밍에서 등장하는 클래스와 객체, 상속, 접근 제한자, 오버로딩같은 개념들도 실습을 통해 다루고 있습니다.
후반부에는 파일 입출력과 string 클래스에 대해서 다루고 있습니다. 그리고 마지막에는 캐릭터 키우기 게임과 학사관리 프로그램을 간단하게 구현해보면서 C++ 프로그래밍 실력을 키울 수 있도록 하고 있습니다.

저자소개

이동익
MDS 아카데미, 삼성전자, KEA, KCA 등등 여러 기업과 교육 기관에서 임베디드 리눅스와 삼성 Smart TV 애플리케이션 프로그램 강의를 진행하고 있다.

서영진
마이크로소프트웨어 잡지에 모바일 관련 기사를 다수 연재하였으며, IT 전문 강사와 컨설턴트로 일하고 있다. 저서로는 ‘Qt 프로그래밍’, ‘Tizen 프로그래밍’ 등이 있다.

김유진
자바와 안드로이드 관련 강의를 하고 있으며 삼성 소프트웨어 총괄, LG CNS, SK C&C, 대우정보시스템, 티맥스, 토마토 시스템즈 등 다수의 기업과 대학 및 교육센터에서 강의를 진행했다.

목차

Chapter 01. C++ 프로그래밍 개요와 개발환경 구축
1. C++ 프로그래밍의 개요
2. 객체지향 프로그래밍이란 무엇인가?
3. 객체지향 프로그래밍의 특징
4. 개발 환경 구축하기
5. Hello World 프로그램 구현하기
연습 문제

Chapter 02 C++ 언어의 기초구문
1. C++ 프로그래밍 시작하기
2. C++ 연산자와 우선 순위
3. 제어문
4. 배열
5. 포인터
연습 문제

Chapter 03 함수
1. 함수의 형식
2. 매개 변수
3. 재귀 호출
4. 인라인(inline) 함수 70
5. 함수 오버로딩 73
연습 문제

Chapter 04 클래스와 객체
1. 클래스와 객체의 정의
2. 클래스와 객체의 관계
3. 접근 지정자
4. 생성자와 소멸자
연습 문제

Chapter 05 객체 배열과 객체 포인터 this
1. 객체 배열
2. 객체 포인터와 this
연습 문제

Chapter 06 friend와 연산자 오버로딩
1. 멤버 함수의 가시성
2. friend
3. static과 const 멤버
4. 오버로딩
연습 문제

Chapter 07 상속
1. 상속의 기본 개념
2. 상속과 접근 지정자
3. 생성자를 이용한 초기화
연습 문제

Chapter 08 가상 함수와 다중 상속
1. 가상 함수(Virtual Function)
2. 순수 가상 함수(Pure Virtual Function)
3. 다중 상속(Multiple Inheritance)
연습 문제

Chapter 09 스트림과 파일 입출력
1. 스트림의 기본 개념
2. C++ 클래스의 입출력 스트림 처리
3. 파일 입출력
연습 문제

Chapter 10 템플릿
1. 함수 템플릿
2. 템플릿 클래스
3. 템플릿 특수화
연습 문제

Chapter 11 예외 처리
1. 예외가 발생하는 사례
2. 예외 처리 방법
3. 예외 처리 미루기
4. 예측 못한 예외 처리
5. 예외 클래스
연습 문제

Chapter 12 STL
1. 컨테이너
2. 이터레이터
3. 알고리즘
연습 문제

Chapter 13 string 클래스
1. string 클래스 개요
2. 길이와 용량
3. string 할당과 변경
4. 문자열 추가
5. 문자열 내 특정 문자에 접근
6. 비교와 검색
연습 문제

Chapter 14 네임스페이스
1. 네임스페이스 개요
연습 문제

Chapter 15 실전 프로젝트 도전!
1. 캐릭터 키우기 게임 296
2. 학사관리 프로그램 306

Appendix 연습문제 모범 해답

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