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프로그래밍 일반

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New 학교에서 통하는 스크래치 프로그래밍 저자 최성일, 정덕현, 양나리 | 페이지 384
ISBN 9788931448269 | 정가 18,000 | 출판일 2015-04-30
판매처

부록CD

도서소개

스크래치는 미국 MIT 랩에서 만든 학습용 프로그래밍 언어입니다. 레고와 같이 블록을 연결함으로써 전문적인 지식이나 어려운 규칙을 배우지 않아도 쉽고 재미있게 코딩할 수 있는 프로그래밍 언어입니다. 올해부터 초등학교에서 스크래치에 대한 교육 과정이 점진적으로 편성되고 있습니다. 스크래치는 학교에서 학생들이 만든 프로젝트를 온라인에 공유하고 의견을 주고 받을 수 있어 논리적인 사고력을 키울 수 있습니다.

본 교재는 수업에 활용할 수 있는 스크래치 소개와 함께 기본 블록들의 활용법, 응용 프로젝트 제작 (응용 프로그램, 미디어아트, 게임, 애니메이션) 등 다양한 콘텐츠를 제공합니다. 따라하기 부분과 퀴즈 및 실습을 통해 선생님과 학생들이 프로그래밍을 배우고, 논리적이고 창의적인 사고를 키우며, 능동적인 문제해결력을 기를 수 있도록 도움을 줍니다. 저자들이 직접 교육 현장을 누비며 쌓아온 경험을 바탕으로 실무에서 중요시하는 내용들을 담아 다양한 프로젝트를 따라하다 보면 학생들도 흥미롭게 수업을 집중할 수 있을 것입니다.

저자소개

정덕현
- 고려대 졸. 소프트웨어 교육 연구소 대표
- NIPA(한국정보통신진흥원), 경기콘텐츠진흥원 스크래치 교육
- GS SHOP, 이마트 등 소프트웨어 교육 기획 및 강의

최성일
- 울산대 졸. 전 발도로프 학교 교사
- 경기지역 초등학교 교장 선생님 소프트웨어 교육 연수
- 지구촌학교, 광진구청, 송파여성문화센터 등 강사양성 및 학생 교육 다수

양나리
- 고려대 졸. 전 판교중 교사
- 안랩 소프트웨어 강사 양성과정 교육
- 소년 중앙 양나리 선생님의 코딩교실 연재

목차

Chapter 01 소프트웨어 교육과 스크래치 기초
Section 01 스크래치 시작하기
Step 01 소프트웨어와 프로그래밍
Step 02 알고리즘 이해하기
Step 03 스크래치란?
Step 04 스크래치 회원가입하기
Step 05 스크래치 둘러보기

Section 02 스크래치 익숙해지기
Step 01 스크래치 기본 용어 알아보기
Step 02 [프로젝트] 창 인터페이스 알아보기
Step 03 기본 블록 설명

Section 03 프로그래밍 기본 개념 익히기
Step 01 스프라이트와 무대 설정하기
Step 02 ‘원숭이’ 스프라이트 움직이기
Step 03 ‘여우’ 스프라이트 움직이기
Step 04 여우에게 잡혔을 때 원숭이가 반응하기
Step 05 시작 설정과 스프라이트 위치 초기화
Step 06 프로젝트 완성

Chapter 02 변수와 방송하기를 활용한 기본 프로젝트 제작
Section 04 사진첩 프로그램 만들기
Step 01 스프라이트와 사진 불러오기
Step 02 ‘사진 넘기기’ 기능 추가하기
Step 03 ‘조명 켜기, 조명 끄기’ 기능 만들기
Step 04 프로젝트 완성

Section 05 물리 법칙을 적용한 미디어아트
Step 01 스프라이트 복제하기
Step 02 복제본의 속도를 변화시키기 위한 변수 생성과 변수 초기화
Step 03 복제된 스프라이트가 뿌려지도록 만들기
Step 04 스프라이트 모양과 ‘x축에 대한 속도’ 변수 변경하기
Step 05 프로젝트 완성

Section 06 여러 가지 도형 그리기
Step 01 스프라이트 불러오기와 모양 중심 설정하기
Step 02 사각형, 삼각형 그리기
Step 03 정다각형 그리기
Step 04 프로젝트 완성

Section 07 번개 피하기 게임
Step 01 배경 설정하기와 스프라이트 불러오기
Step 02 외계인 좌우로 움직이기
Step 03 하늘에서 떨어지는 별 만들기
Step 04 여러 개의 복제된 번개가 떨어지도록 만들기
Step 05 변수 초기화와 조건에 따른 배경 설정하기
Step 06 프로젝트 완성

Chapter 03 다양한 특수 기능을 활용한 중급 프로젝트 제작
Section 08 전자 키보드 프로그램
Step 01 스프라이트 불러오기와 위치 초기화하기
Step 02 건반 스프라이트 완성하기
Step 03 악기 변경 기능 완성하기
Step 04 ‘music’ 스프라이트 기능 완성하기와 변수 초기화하기
Step 05 프로젝트 완성

Section 09 빙글빙글 마법봉 게임
Step 01 배경과 스프라이트 설정하기
Step 02 마법사와 마법봉 설정하기
Step 03 마법봉에서 발사되는 별 만들기
Step 04 날아다니는 마녀 만들기
Step 05 변수 초기화와 별 스프라이트 오류 수정
Step 06 프로젝트 완성

Section 10 아기돼지 삼형제 애니메이션
Step 01 스프라이트와 배경 초기화하기
Step 02 ‘장면1’ 완성하기
Step 03 ‘장면2’ 완성하기
Step 04 ‘장면3’ 전반부 완성하기
Step 05 ‘장면3’ 후반부 완성하기
Step 06 프로젝트 완성

Section 11 팩맨 게임
Step 01 프로젝트 제작 기본사항 설정하기
Step 02 스프라이트 움직임 구현하기
Step 03 괴물의 점수와 특수기능 만들기
Step 04 특수 효과에 반응하는 팩맨 만들기
Step 05 배경 완성하기
Step 06 프로젝트 완성

Chapter 04 정의하기와 리스트를 활용한 고급 프로젝트 제작
Section 12 프렉탈 그리기
Step 01 기본 개념 이해하기(1) : 프렉탈
Step 02 기본 개념 이해하기(2) : 정의하기
Step 03 기본 개념 이해하기(3) : 재귀함수
Step 04 스프라이트 초기화와 방송하기
Step 05 방송하기 메시지를 받아 프렉탈 그리기
Step 06 프로젝트 완성

Section 13 디지털 TV 프로그램
Step 01 스프라이트와 무대 불러오기
Step 02 채널 스프라이트 기능 완성하기
Step 03 ‘리모콘’과 ‘채널없음’ 기능 완성하기
Step 04 무대의 소리 기능 완성하기
Step 05 프로젝트 완성

Section 14 갑자력(甲子曆) 슬롯머신
Step 01 갑자력(甲子曆) 이해하기
Step 02 스프라이트 불러오기와 초기화하기
Step 03 리스트와 변수로 갑자력 계산하기
Step 04 슬롯머신 작동 완성하기
Step 05 프로젝트 완성

Section 15 모스 부호 변환기
Step 01 ‘모스 부호 변환기’ 프로젝트 원리 이해하기
Step 02 프로젝트를 위한 기본 설정과 초기화하기
Step 03 사용자 입력 문자열 탐색하기
Step 04 모스 부호 출력하기
Step 05 모스 부호 출력 결과 실행 창에 나타내기
Step 06 프로젝트 완성

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