통합검색

검색

  • IT 자격증 수험서
    • 워드프로세서
    • 컴퓨터활용능력
    • 정보처리/사무자동화/정보기기
    • ITQ
    • GTQ
    • 컴퓨터그래픽스
    • 웹디자인
  • 실용 자격증 수험서
    • 한국사
    • 조리/제과/운전면허
    • 기타
  • IT 도서
    • 컴퓨터 일반/활용
    • 사무자동화(OA)
    • 웹/홈페이지
    • 그래픽/멀티미디어
    • 프로그래밍
    • 컴퓨터공학
    • 어린이 교재
  • 단행본 도서
    • 가정과 생활
    • 유아/아동
    • 기타
  • 시리즈
    • 더 쉽게 배우기
    • 환상의 콤비
    • 눈이 편한
    • 속전속결
    • 비주얼(Visual)
    • 학교에서 통하는
    • 이게 진짜

프로그래밍 일반

HOME 도서정보 IT 도서

New 나쁜 프로그래밍 습관 저자 칼 비쳐 | 페이지 256
ISBN 9788931461954 | 정가 18,000 | 출판일 2020-03-20
판매처

도서소개

생산적인 개발자, 함께 일하고 싶은 개발자가 되기 위해
꼭 알아야 하는 개발 규칙!

현대의 개발은 협업의 시대다. 다수가 함께 일하는 협업을 위해서는 코드의 가독성을 높이는 작업이 중요하다. 그래야만 다른 개발자가 개발한 코드를 빠르게 파악할 수 있고 신속한 개발과 유지보수가 가능하다. 이렇듯 협업의 중요성이 강조되는 때에 코딩의 기본기를 다지기 위해 이 책은 좋은 대안이 된다.
이 책은 개발자라면 꼭 알아야 할 코딩의 기본적인 규칙을 담고 있다. 변수 네이밍, 조건문과 반복문의 작성, 디버깅 등의 내용을 다루며 주로 코딩과 관련된 내용에 집중한다. 다소 가볍고 유머스러운 방식으로 작성되어 버그를 유발하고 동료를 화나게 하는 나쁜 개발 방식을 제시하는데, 이러한 나쁜 개발 방식을 통해 코딩 시 피해야 할 규칙과 따라야 할 규칙을 배울 수 있으며, 결과적으로 무엇이 좋은 개발 방식인지 깨닫게 될 것이다.

저자소개

저자 칼 비쳐(Karl Beecher)
작가와 소프트웨어 전문가로 살아가고 있다. 작가일 때는 과학과 기술에 집중한다. 유용하지만 어려운 아이디어를 받아들여서 사람들이 이해하기 쉬운 방식으로 설명하는 것을 좋아한다. 소프트웨어 엔지니어로 일하면서 컴퓨터 공학 분야에 박사 학위를 취득했으며 IT 운영 관리를 할 수 있는 회사를 공동 창업하였다.

감수 체임 크라우스(Chaim Krause)
현재 Kansas의 Leavenworkth에서 미군의 시뮬레이션 전문가로 일하고 있다. 시카고 대학의 정치학 전공이기는 하지만, 컴퓨터 프로그래밍과 전자 공학을 독학했다. 첫 컴퓨터 게임을 BASIC 언어로 개발하였고, 카세트 테이프에 프로그램을 저장하였다. 아마추어 무선을 통해서 전자 공학에 입문했고, 아두이노와 라즈베리 파이는 컴퓨터, 프로그래밍, 그리고 전자공학을 묶어서 하나의 취미로 만드는 매개체가 되었다.

역자 황현우
세종대학교 대학원 유무선 네트워크 알고리즘을 전공하여 석사학위를 취득했으며, 개인적인 선망의 대상이었던 개발자가 되고 싶어서 삼성SDS에 입사하게 되었다. 인프라 장비의 운영을 돕는 시스템 관련 프로젝트에서 개발PL, Web Frontend/Backend 개발을 주로 수행했다. 새로운 언어나 프레임워크에 관심이 많으며 최근에는 Frontend 기술을 관심있게 보고 있다.

목차

CHAPTER 1 프로그래밍 배우기
01 프로그래밍을 배우는 안 좋은 방법
02 도구를 고르는 안 좋은 방법

CHAPTER 2 구성과 구조
01 일관성 없고 엉망으로 띄어쓰기 하기
02 코드에 쓸모없는 것 더하기
03 형편없는 주석 달기

CHAPTER 3 변수
01 불명확한 이름 사용하기
02 변수 선언을 시간 낭비로 여기기
03 변수의 적용 범위를 최대화하기
04 타입 체계를 완전히 악용하기
05 NULL – 종말의 신호

CHAPTER 4 조건문
01 대안은 잊기
02 표현을 악용하기
03 범위상에 공백을 넣거나 범위 겹치기

CHAPTER 5 반복문
01 잘못된 타입 선택하기
02 무한 루프 즐기기
03 잘못된 반복문 종료 만들기
04 반복문을 길고 복잡하게 만들기

CHAPTER 6 서브루틴
01 서브루틴의 사이즈를 아주 크게 하기
02 이해하기 힘들게 만들기
03 매개 변수를 악용하기
04 반환값으로 골탕먹이기

CHAPTER 7 오류 처리
01 모든 것이 문제없이 잘 될 거라고 가정하기
02 문제를 기억의 저편으로 보내 버리기
03 해결 미루기
04 어지럽히기

CHAPTER 8 모듈
01 혼란스럽게 불러오기
02 재사용 막기
03 강한 의존성 만들기

CHAPTER 9 클래스와 객체
01 알 수 없는 목적의 클래스 만들기
02 객체를 유연하지 않게 만들기
03 다형성 피하기
04 상속을 남용하거나 오용하기

CHAPTER 10 테스트
01 코드 보호하기
02 테스트 코드에 함정 파기

CHAPTER 11 디버깅
01 비체계적으로 수사하기
02 디버깅 어렵게 하기
03 제대로 된 수정 피하기

목록