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Best  New 프로가 되기 위한 작화 기술 저자 오시야마 키요타카 | 페이지 160
ISBN 9788931467482 | 정가 15,000 | 출판일 2022-09-30
판매처

도서소개

20대에 「전뇌 코일」 애니메이션 감독으로 뛰어난 작화 실력을 보여준 오시야마 키요타카가 그림을 좋아하는 모든 사람에게 들려주는 그림 이야기!

이 책은 ‘그림을 그리는 이유’를 가지고 있는 사람들이 그림을 그리면서 힘들거나, 포기하고 싶거나, 목표를 상실했을 때 나름대로 답을 찾고, 그 위에서 작화 기술에 대해 생각해 보는 휴식 같은 이야기가 담겨 있습니다.

여러분과 같은 고민을 하며 지금껏 성장해온 오시야마 키요타카가 어떻게 그림에 관심을 두고 현재 최고의 애니메이터가 되었는지를 담백하게 알려주며, 그림을 그리는 방법과 꾸준하게 동기를 유지하는 노하우도 소개합니다. 더불어 본 도서의 표지 일러스트 컷의 콘셉트 설정에서 시작하여 완성하는 단계를 상세하게 알려줍니다.

저자소개

저자 오시야마 키요타카
• 1982년생, 후쿠시마현 출신
• 애니메이터, 애니메이션 감독
• 주식회사 스튜디오 두리안 대표

이력
• 작화 감독 TV 애니메이션 「전뇌 코일」
• 애니메이션 디렉터 영화 「강철의 연금술사 : 미로스의 성스러운 별」
• 캐릭터 디자인 넷플릭스 애니메이션 「데빌맨 크라이베이비」의 데빌맨
• 캐릭터 디자인 영화 「프리크리 : 얼터너티브」, 「프리크리 : 프로그레시브」의 메카닉
• 감독 TV 애니메이션 「플립 플래퍼즈」
• 각본·그림 콘티·연출·원화 단독 진행 「스페이스☆댄디(시즌2)」 제18화
• 원화 「에반게리온 신극장판 : 파」, 「마루 밑의 아리에티」, 「바람이 분다」외 다수
• 제작 단편 애니메이션 「SHISHIGARI」(2017, 스튜디오 두리안)

Twitter : @binobinobi
Website : http://studio-durian.jp


번역 고영자
대학에서 일본학을 전공하고, 일본에서 컴퓨터그래픽을 전공했다. 포토샵, 일러스트레이터 등 다수의 컴퓨터 그래픽 관련 서적을 집필 & 번역하였으며 현재 일서 기획 및 번역 등 책과 관련된 다양한 일을 하고 있다.

목차

제 1 장 입문편 : 한 사람의 애니메이터가 탄생하기까지
화가로서의 경험
모작에 열중하다
낙서로 다져진 재현력
중·고등학교 시절에 동경했던 선
상상할 수 없었던 프로의 세계
그림 그리는 일을 찾기 위해 상경, 아르바이트로 생활
애니메이터 수업 시절
동화로 애니메이션 선을 배우다
‘원화’로 그림에 대한 집착을 깨닫다
수업 시절의 딜레마
전환점이 된 「전뇌 코일」
동경하는 애니메이터로부터의 발탁
애니메이션을 제대로 작동시키는 방법을 배우다
양 소화에 집중하고, 마침내 극복

Column 만약에 스무 살로 돌아간다면 이렇게 살겠다

제 2 장 How-to 원리편 : ‘그리다’는 ‘보다’에서 시작된다
못 그리는 것은 보지 않으니까
볼 예정‘에서 벗어나자
정확하게 보며 틀린 그림 찾기’
작가를 흉내내어 기억하자
기호 놀이의 함정
나다운 그림을 그리기 위해서는
독창성이란 단련 끝에 있는 것
일단은 좋아하는 그림을 찾는다
머리를 써서 숙달의 지름길을 가다
발상은 자료 수집이 90%
디자인은 ‘필연성’과 ‘새로움’
Column 도구에 대해서

제 3 장 How-to 각론편 : 오시야마의 작화 기술
캐릭터 표현의 기본
‘2차 창작’으로 연습해 보다
표현은 미디어에서 역산한다
사진을 사용해 그려보다
얼굴의 구조를 ‘언어화’하다
얼굴의 구조를 간략화하다
우수한 분야를 확장하여 성공체험을 쌓아 올리다
배경을 만드는 방법
배경에는 도망갈 곳이 없다
퍼스를 잘 다루지 못한다
다양한 깊이 표현
채색에도 역할을 부여하다
색의 인상을 활용하다
색은 정확히 보이지 않는다
수면의 파랑은 ‘데포르메’
흰색이 아니어도 흰색이 된다
‘톤’을 조심하다
광원을 의식해 그림자를 조종하다’
물리적 법칙에는 따르지 않아도 된다
결국 무엇을 그리고 싶은지가 중요
무엇을 전달하고 싶은가에서 구도가 정해진다
그림을 그리는 것은 보이는 그 이상의 것을 보고 싶어서
Column 애니메이션 제작 현장의 딜레마

특별편 : 표지 일러스트 제작 과정
먼저 무엇을 그릴까를 생각하다
구도를 검토하다
러프를 그려 공간을 만들다
그림의 이야기를 구상하다
러프 단계의 배색 사고방식
선화로 세부를 형상화하다
최종 작업, 채색을 마무리하다
표지 일러스트 완성!
Column 저자가 영향을 받은 애니메이터

제 4 장 실전편 : 작가로서 살아남기 위해서
작가로 살기 위해서
‘취미로 그리는 것’과 ‘일로 그리는 것’의 차이
왜 계속 그리고 싶은가를 생각하다
일로서 그림 그리는 것의 장점
계속하면 기회가 온다, 기술이 있으면 살아남을 수 있다
자기 투자라는 개념
좋은 스트레스와 나쁜 스트레스
계속 그리기 위한 사고방식
단련을 놀이로 하다
그림 그리는 시간을 최대화하다
그리고 싶은 걸 모를 때는
휴식할 때는 ‘다른 세계’로 가다
애니메이션 업계에 대한 생각
왜 스튜디오 두리안을 만들었나
독립이라는 선택지
애니메이션은 다 같이 만드는 것
애니메이터를 그만두려고 생각했던 시기
Column 수렵·채집의 기쁨

제 5 장 초실전편 : 오시야마는 어떤 방법으로 그림을 그려왔는가
애니메이터 수업 시절 - 지벡에서 독립까지
입사 후 첫 번째 장벽 - 「창궁의 파프너」 시리즈(2004~)
대량의 원화를 접하다 - 「극장판 강철의 연금술사 : 샴발라를 정복하는 자」(2005)
레전드들에게 배우다 - 「전뇌 코일」(2007)
‘나만의 것’이 생길 때까지—대작과의 격투
‘애니메이터’가 될 수 있었던 기술 - 「도라에몽 : 진구와 초록의 거인전」(2008)
이펙트에 강하다는 인식을 확립 - 「에반게리온 신극장판 : 파」(2009)
‘지브리류’를 배우다 - 「마루 밑의 아리에티」(2010)
화풍을 만드는 입장에서 - 「강철의 연금술사 : 미로스의 성스러운 별」(2011)
신인 시절의 기분으로 돌아가다 - 「바람이 분다」(2013)
각본, 감독, 그리고 스튜디오 두리안 설립으로
각본부터 원화까지, 전 과정을 혼자서 담당 - 「스페이스 ☆ 댄디」(2014)
어깨너머로 감독에 첫 도전 - 「플립 플래퍼즈」(2016)
‘우리들의 작품’을 만들다 - 「SHISHIGARI」(2019)
실력이 뛰어난 제작자들과의 협업 - 「평행선 - Eve × suis」 from 요루시카 MV(2021)
마지막으로

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