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New 그림으로 배우는 메타버스 저자 하다마 토시유키 | 페이지 200
ISBN 9788931469332 | 정가 17,000 | 출판일 2023-07-30
판매처

부록CD

도서소개

한눈에 살펴보는 메타버스의 모든 것
최근 IT에 관심이 있는 사람뿐만 아니라 일반인에게도 메타버스라는 용어가 흔하게 언급되고 있습니다. 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능(AI), 블록체인 등 다양한 기술의 융합으로 형성된 메타버스는 현재 기술의 발전과 더불어 대규모 투자와 개발이 이루어지고 있는 가장 뜨거운 산업 분야입니다.
이 책은 메타버스가 무엇인지 궁금한 사람들, 메타버스 관련 비즈니스 종사자, 엔지니어나 크리에이터로서 새로운 활동의 장을 찾고 싶은 사람들을 대상으로 메타버스 기본 지식과 기술, 활용 방법 등 메타버스의 현재와 미래를 다양한 관점에서 바라봅니다.
메타버스의 탄생과 성장 과정, 어원과 역사를 설명하고 IT, 게임, 블록체인 등 다양한 산업과의 관계와 역할을 다룹니다. 또한 메타버스의 그래픽 표현과 메타버스 개발에 필요한 프로그래밍 기술을 설명합니다. VR 고글, AR 장치 등 메타버스 체험을 위한 다양한 장치와 블록체인을 활용한 응용 프로그램에 대해 다루며 메타버스와 현실의 상호 작용, 비즈니스 활용법과 미래 전망도 제시합니다. 이 책을 통해 메타버스의 재미와 가능성, 그리고 깊은 이해를 함께 나누기를 바랍니다.

저자소개

하다마 토시유키
주식회사 비라이즈 대표이사. 3DCG 크리에이터를 거쳐 2012년 VR/AR 전문 기업으로 비라이즈를 설립하여 다양한 XR 시스템 개발에 종사했다. 최근에는 대기업과 스포츠 구단을 위한 메타버스 개발 등을 활발히 전개하고 있으며, 사업의 축을 메타버스로 전환하고 있는 중이다.

목차

Ch 1. 메타버스의 기본
1-1 메타버스란?
1-2 메타버스의 어원
1-3 메타버스가 주목받게 된 이유
1-4 메타버스의 역사 1980~2000년
1-5 메타버스의 역사 2000~2010년
1-6 메타버스의 역사 2010년~현재
1-7 메타버스는 누가 만드는가?
1-8 메타버스와 SNS의 관계성
1-9 메타버스와 UGC의 관계성

Ch 2. GAFAM 및 게임 산업과 메타버스
2-1 메타버스는 비즈니스로서 성립될 수 있을까?
2-2 메타버스는 어떻게 보급될까?
2-3 IT 산업 vs. 게임 산업 vs. 블록체인 산업
2-4 IT 산업과 메타버스
2-5 게임 산업과 메타버스
2-6 블록체인 산업과 메타버스
2-7 메타버스를 지원하는 기업들
2-8 VTuber와 메타버스
2-9 메타버스의 파도와 어떻게 마주해야 할까?

Ch 3. 메타버스와 웹 3.0
3-1 웹 3.0의 탄생
3-2 블록체인의 기술
3-3 이더리움의 구조
3-4 NFT의 기초
3-5 크리에이터와 NFT
3-6 커뮤니티와 NFT
3-7 디지털 아이덴티티와 NFT
3-8 메타버스의 관계성
3-9 메타버스에서의 조직 형태의 변화

Ch 4. 메타버스를 표현하는 그래픽
4-1 메타버스를 표현하려면?
4-2 메타버스를 개발하는 기술
4-3 메타버스의 기획 입안
4-4 기획서의 작성과 사양서
4-5 메타버스의 UX/UI
4-6 메타버스의 공간 디자인
4-7 아바타를 만드는 법
4-8 아바타의 감정 표현
4-9 실시간 렌더링과 로우폴리

Ch 5. 메타버스를 만드는 프로그래밍
5-1 메타버스를 만들기 위한 프로그래밍
5-2 데스크톱 앱 개발
5-3 스마트폰 앱 개발
5-4 웹 앱 개발
5-5 메타버스에서 사용되는 프로그래밍 언어
5-6 게임 엔진을 이용한 개발
5-7 가장 많이 사용되는 게임 엔진
5-8 웹에서의 개발
5-9 WebGL이라는 기술

Ch 6. 온라인 통신과 서버
6-1 메타버스를 지원하는 구조①
6-2 메타버스를 지원하는 구조②
6-3 서버의 종류
6-4 싱글플레이와 멀티플레이의 차이
6-5 멀티플레이를 구현하려면?
6-6 사용자 간 데이터 통신을 수행한다
6-7 커뮤니케이션을 한다①
6-8 커뮤니케이션을 한다②

Ch 7. 메타버스를 체험하는 방법과 작동 원리
7-1 메타버스를 체험할 수 있는 디바이스
7-2 메타버스에서 사용되는 VR 고글의 종류
7-3 VR 구조와 기술
7-4 스탠드얼론으로의 체험
7-5 PC를 이용한 체험
7-6 스마트폰으로 체험
7-7 AR 디바이스는 메타버스에 사용될 수 있는가?
7-8 브라우저에서의 체험
7-9 블록체인 기술을 활용한 애플리케이션
7-10 블록체인 앱의 과제

Ch 8. 비즈니스에서 메타버스 활용법
8-1 코로나와 메타버스
8-2 가상공간을 활용한 비즈니스의 전개
8-3 가상공간과 온라인과의 차이
8-4 메타버스에서 비즈니스가 되는 것
8-5 디지털 트윈으로서의 메타버스
8-6 O2O·OMO로서의 비즈니스 활용
8-7 데이터를 비즈니스로 활용한다
8-8 메타버스를 직접 구축할 필요는 없다
8-9 메타버스와의 연계 방안을 생각한다

Ch 9. 앞으로의 메타버스
9-1 메타버스의 앞으로의 과제
9-2 VR/AR 장치의 발전
9-3 이동이 필요하지 않은 세상
9-4 텔레이그지스턴스의 진화
9-5 문샷 목표로 보는 메타버스
9-6 메타버스에서의 생활
9-7 새로운 커뮤니티에서의 만남
9-8 초월한 세계

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